domingo, 2 de septiembre de 2012

"Aprendiendo a programar y los algoritmos"


¿QUE ES ALGORITMO?

Es una secuencia finita ‘bien definida’ de tareas ‘bien definidas’, cada una de las cuales se puede realizar con una cantidad de recursos finitos.
Se dice que una tarea esta ‘bien definida’, si se sabe de manera precisa las acciones requeridas para su realización. Aunque los recursos que debe utilizar cada tarea deben ser finitos estos no están limitados, es decir, si una tarea bien definida requiere una cantidad inmensa (pero finita) de algún recurso para su realización, dicha tarea puede formar parte de un algoritmo. Además, se dice que una secuencia de tareas esta ‘bien definida’ si se sabe el orden exacto de ejecución de cada una de las mismas

TECNICAS PARA LA FORMULACION DE ALGORITMOS
 DIAGRAMAS DE FLUJO
Se basan en la utilización de diversos símbolos para representar operaciones específicas. Se les llama diagramas de flujo porque los símbolos utilizados ón.
SIMBOLOGIA UTILIZADA EN LOS DIAGRAMAS DE FLUJO
SIMBOLO                          FUNCION

PSEUDOCODIGO
Es un lenguaje de especificación de algoritmos. El uso de tal lenguaje hace el paso de codificación final (esto es, la traducción a un lenguaje de programación) relativamente fácil.
El pseudocódigo nació como un lenguaje similar al lenguaje natural y era un mediopara representar básicamente las estructuras de control de programación estructurada. Se considera un primer borrador, dado que el pseudocódigo tiene que traducirse posteriormente a un lenguaje de programación.
La ventaja del pseudocódigo es que en su uso en la planificación de un programa, el programador se puede concentrar en la lógica y en las estructuras de control y no preocuparse de las reglas de un lenguaje específico. Es también fácil modificar el pseudocódigo si se descubren errores o anomalías en la lógica del programa, además de todo esto es fácil su traducción a lenguajes como PascalC o Basic.
El pseudocódigo utiliza para representar las acciones sucesivas palabras reservadas (similares a sus homónimos en los lenguajes de programación), tales como inicio, fin, si-entonces-sino, mientras, repita-hasta….etc
Secuencia
Inicio
acción1
acción2
.
.
.
acción n
Fin
Decisión
Simple
si condición entonces
acción1
acción2
.
.
.
acción n

Doble
si condición entonces
acción1
acción2
.
.
.
en caso contrario
acción1
acción2
Iteracción
Fija
para var. Entera inicial hasta final hacer
acción1
acción2
.
.
.
acción n

Condicional al inicio
mientras condición hacer
acción1
acción2
.
.
.
acción n

Condicional al final
repita
acción1
acción2
.
.
.
acción n
Hasta que condición

Selección
casos selector de
valor1 : acción1
acción2

valor2 : acción1
acción2
...
valor n : acción1
acción2



APLICACION 

1.-
Inicio
Dormir 
haga 1 hasta que suene el despertador (o lo llame la mamá).
Mirar la hora.
¿Hay tiempo suficiente?

Si hay, entonces 
    Bañarse.
    Vestirse.
    Desayunar.

Sino, 
      Vestirse.
Cepillarse los dientes.
Despedirse de la mamá y el papá.
   ¿Hay tiempo suficiente?

Si, Caminar al paradero.
SinoCorrer al paradero.
Hasta que pase un bus para la universidad haga :
    Esperar el bus
    Ver a las demás personas que esperan un  bus.
Tomar el bus.

Mientras no llegue a la universidad haga 
    Seguir en el bus.
    Pelear mentalmente con el conductor.
Timbrar.
Bajarse.
Entrar a la universidad. 

Fin
2.-

Inicio
PASO 1.  Aflojar los tornillos de la rueda pinchada con la llave inglesa.
PASO 2.    Ubicar el gato mecánico en su sitio.
PASO 3.    Levantar el gato hasta que la rueda pinchada pueda girar libremente.
PASO 4.    Quitar los tornillos y la rueda pinchada.
PASO 5.    Poner rueda de repuesto y los tornillos.
PASO 6.    Bajar el gato hasta que se pueda liberar.
PASO 7.    Sacar el gato de su sitio.
PASO 8.  
  Apretar los tornillos con la llave inglesa.
Fin
 3.-


Inicio
PASO 1. Colocar los números el primero encima del segundo, de tal manera que las unidades, decenas, centenas, etc., de los números queden alineadas. Trazar una línea debajo del segundo número.
PASO 2.  Empezar por la columna más a la derecha.
PASO 3.  Sumar los dígitos de dicha columna.
PASO 4. Si la suma es mayor a 9 anotar un 1 encima de la siguiente columna a la izquierda y anotar debajo de la línea las unidades de la suma. Si no es mayor anotar la suma debajo de la línea.
PASO 5.  Si hay más columnas a la izquierda, pasar a la siguiente columna a la izquierda y volver a 3.
PASO 6.  El número debajo de la línea es la solución.
Fin

4.-

Inicio
PASO 1. Trazar un círculo con centro en el punto P que pase por el punto Q.
PASO 2. Trazar un círculo con centro en el punto Q que pase por el punto P.
PASO 3. Trazar un segmento de recta entre los puntos de intersección de las circunferencias trazadas.
Fin. El segmento de recta trazada es el buscado.
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